En effet, les
Lancer un dé à tour de rôle ; le point le plus élevé débutera le jeu. Pour avoir droit à prendre le corps du cochon, le joueur devra tout d'abord amener un 6 (les as amenés auparavant ne comptent pas). Lorsque le 6 est accompagné d'un ou deux as, prendre le corps, placer un at- tribut ou la queue, et relancer les dés.
Le joueur peut relancer les cochons autant de fois qu'il le souhaite pour tenter de continuer à gagner des points, jusqu'à ce qu'il décide de s'arrêter et de passer les cochons au joueur suivant ou qu'il fasse une figure qui mette fin à son tour. Le vainqueur est le premier joueur à atteindre 100 points.
L'usine Michel du Cochon qui rit à Montluel. info.
est un jeu de société simple et ludique, reposant sur la capacité de déduction des joueurs. A vous de faire preuve de logique et veillez à bien analyser tous les personnages pour gagner la partie de jeu ! Les deux joueurs sont chacun muni d'un plateau comprenant 24 visages de personnages.
Histoire du jeu
Le jeu apparaît vers 1760 en Lorraine sous le nom de jeu du nain ou jeu du nain-bébé. Cette appellation renvoie au nain Nicolas Ferry, surnommé Bébé, protégé de Stanislas de Pologne, duc de Lorraine. On dit qu'il devint en vieillissant violent et cruel et y gagna le surnom de nain jaune.
Jeter les cochons et marquer autant de points que possible en un tour. Le premier joueur qui marque 100 points est le vainqueur. Enlever la couverture du bloc de marque ; elle vous permettra de contrôler rapidement le score au cours de la partie.
Chaque joueur dispose de 6 pions dont il devra essayer de se débarrasser en premier pour remporter la partie. Le dé nous indique ou l'on doit déposer un pion, mais si le trou est déjà occupé, le joueur ne dépose pas son pion, il récupère le pion présent sur ce numéro.
Comment gagner une partie de président :
Pour gagner au jeu du trou du cul, il vous suffit d'être le premier a n'avoir plus de cartes. Quand cela arrive, le jeu doit continuer jusqu'à ce qui ne reste plus qu'un joueur à posséder des cartes. Ainsi le nommage des joueurs peut commencer.
Toutes les cartes sont distribuées à tous les joueurs et celui qui a la dame de cœur commence. Le jeu du Président se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre et c'est au joueur assis à la gauche du donneur d'entamer la partie.
Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune distribue les cartes à tous les participants de sorte à distribuer tout le paquet de carte. Chacun trie ses cartes comme il le souhaite. Le plus jeune pose la carte qu'il souhaite et le tour s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Décompte des points
La carte centrale du jeu est donc le 7 de carreau, car non seulement il donne un point à lui tout seul, mais il contribue également à gagner des points dans les trois autres catégories. L'objectif secondaire étant de ramasser le plus de cartes possible, en particulier des carreaux.
Déroulement du jeu de Nain jaune
Ce premier joueur, le donneur, commence la manche en démarrant une suite croissante et en annonçant les cartes posées "5, 6, 7, 8...". Quand il ne peut plus prolonger sa suite de cartes il annonce la carte manquante : "5, 6, 7, 8, sans 9" et passe la main.
Le Nain Jaune est un jeu d'origine française, datant de la fin du 18ième siècle et est alors appelé le « Lindor ». Le Nain Jaune est représentatif des jeux d'argent rapides, simples et très conviviaux. Il peut se jouer de 3 et 8 joueurs.
De façon unique, chacune des figures des cartes françaises porte un nom, inscrit dans un coin, dont l'origine et la signification sont incertaines. La dame de pique est appelée « Pallas », possible référence à la déesse grecque Athéna.
C'est la pioche. On commence par piocher une carte de la pioche qu'on place sur la table pour initier la partie. On joue chacun son tour dans le sens des aiguilles d'une montre, en tout cas au début. Le sens peut ensuite être changé avec un Valet.
Un jeu de 32 ou 52 cartes. L'ordre de force des cartes est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, l'as étant le plus fort. Les couleurs n'ont pas d'importance dans ce jeu.
Parmi ces cartes demeure le valet de pique (ou pouilleux) que l'on doit s'efforcer de faire piocher aux autres lorsqu'on l'a en main. Le gagnant est celui qui a réussi à déposer toutes ses cartes le premier sur la table. Le perdant est celui qui garde le « pouilleux » dans son jeu jusqu'à la fin.
Eh oui, à deux, le joker devient la carte la plus forte (au-dessus de l'As). Si vous êtes plus nombreux, retirez-les du paquet avant de distribuer.
Au Président, la hiérarchie des cartes est un peu particulière puisque la carte la plus forte est le 2. Suit ensuit l'As, le Roi, la Dame, le Valet, le 10 etc… Le 2 permet donc au joueur qui la possède d'avoir toujours le dernier mot lors d'une série.
Exemple : Il prend le cœur, alors le Valet de carreau devient le petit bord. Les cartes les plus fortes, si on prend en atout sont : la Blanche, le Joker, Valet d'atout, le petit bord, l'As, le Roi, la Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
Le Vice-Trou du Cul donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne une carte au choix ; Le trou du cul a l'avantage de pouvoir égaliser et ainsi ferme le jeu. Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.
Dans certaines variantes, on ne peut pas finir avec un joker, dans ce cas, on devient immédiatement le Balayeur. Dans une autre variante, un joker étant la carte la plus forte du jeu doit donc être remis au supérieur, car il est considéré comme une carte échangeable.