Les différences entre les interfaces et les classes abstraites : Une interface n'implémente aucune méthode. Une classe, ou une classe abstraite peut implémenter plusieurs interfaces, mais n'a qu'une super classe, alors qu'une interface peut dériver de plusieurs autres interfaces.
Classes abtraites et interfaces ont chacune une fonction bien distincte : les classes abstraites servent à factoriser du code, tandis que les interfaces servent à définir des contrats de service.
Une interface est une liste de noms de méthodes (uniquement les signatures des méthodes). Une interface est un prototype de classe. Elle définit la signature des méthodes qui doivent être implémentées dans les classes construites à partir de ce prototype.
Les interfaces servent à créer des comportements génériques: si plusieurs classes doivent obéir à un comportement particulier, on créé une interface décrivant ce comportement, on est la fait implémenter par les classes qui en ont besoin.
La classe abstraite peut avoir un modificateur d'accès. Il est préférable d'utiliser l'interface lorsque plusieurs implémentations partagent uniquement la signature de méthode. Il doit être utilisé lorsque différentes implémentations du même type partagent un comportement commun.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
Créer une interface peut-être utile si ces dernières ne devraient pas être accessibles. Lorsque du code interagit avec le système de fichier, du réseau ou n'importe quel système tiers, la mise en place d'une interface est essentielle pour se découpler de l'implémentation et faciliter l'écriture de tests.
Une interface peut hériter d'autres interfaces. Contrairement aux classes qui ne peuvent avoir qu'une classe parente, une interface peut avoir autant d'interfaces parentes que nécessaire. Pour déclarer un héritage, on utilise le mot-clé extends.
une classe est abstraite si elle contient au moins une méthode abstraite ; elle ne peut pas être instanciée, mais ses sous-classes non abstraites le peuvent. une classe abstarite est déclarée avec le modificateur abstract. une classe est abstraite ne peut être instanciée.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
L'abstraction est l'un des concepts clés dans les langages de programmation orientée objet (POO). Son objectif principal est de gérer la complexité en masquant les détails inutiles à l'utilisateur.
Une classe abstraite peut contenir ou non des méthodes abstraites. Une classe concrète ne peut pas contenir de méthode abstraite. Une classe abstraite ne peut pas être déclarée finale. Une classe concrète peut être déclarée finale.
Quand utiliser interface ou classe abstraite ? Des classes similaires sont généralement construites en utilisant une classe abstraite. La classe abstraite aura une implémentation commune. Même si les classes n'ont pas beaucoup en commun, une interface est utilisée pour définir les capacités.
Le mécanisme des classes abstraites permet de définir des comportements (méthodes) dont l'implémentation (le code dans la méthode) se fait dans les classes filles. Ainsi, on a l'assurance que les classes filles respecteront le contrat défini par la classe mère abstraite. Ce contrat est une interface de programmation.
Une classe membre statique est une classe java définie dans la partie déclaration des membres d'une autre classe qui la contient (nommée classe englobante), puis qualifiée par le modificateur static. Une classe membre statique est instanciable.
Une interface doit refléter lavision logique du système qu'ont les utilisateurs. Le modèle des Objets de Domaine (cf. 1.6 ) est la base conceptuelle qui nous permet de décrire les concepts et la sémantique du système d'une façon cohérente avec la vision logique qu'en ont les utilisateurs. et son comportement effectif.
Les versions standards de Python incluent une interface orientée objet pour le jeu d'objets graphiques Tcl/Tk, appelée tkinter. C'est probablement la plus facile à installer (puisqu'elle est incluse avec la plupart des distributions binaires de Python) et à utiliser.
Une interface utilisateur, ou User Interface en anglais (UI), désigne l'ensemble des éléments graphiques et textuels qui permettent une interaction entre l'utilisateur et le site internet, l'application ou le logiciel.
Une interface fonctionnelle en Java est une interface qui ne contient qu'une seule méthode abstraite (non implémentée). Une interface fonctionnelle peut contenir des méthodes par défaut et statiques qui ont une implémentation, en plus de la méthode unique non implémentée.
Une méthode abstraite est signalée par le modificateur abstract placé au début de son en-tête. Une telle méthode n'a alors que son prototype, c'est-à-dire son type de retour suivi, de son nom, suivi de la liste de ses paramètres entre des parenthèses, suivi d'un point-virgule.
En Programmation Orientée Object (POO), la généricité est un concept permettant de définir des algorithmes (types de données et méthodes) identiques qui peuvent être utilisés sur de multiples types de données. Cela permet donc de réduire les quantités de codes à produire.
La classe Object est la classe de base de toutes les autres. C'est la seule classe de Java qui ne possède pas de classe mère. Tous les objets en Java, quelle que soit leur classe, sont du type Object.
On utilise pour cela le mot-clé implements . Une classe peut implémenter autant d'interfaces que l'on veut. Une classe concrète doit obligatoirement fournir une implémentation pour toutes les méthodes déclarées par toutes les interfaces qu'elle implémente, soit elle-même, soit une de ses super classes.