Les premiers langages de programmation véritablement orientés objet ont été Simula, puis Smalltalk.
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme informatique consistant à définir et à faire interagir des objets grâce à différentes technologies, notamment les langages de programmation (Python, Java, C++, Ruby, Visual Basic.NET, Simula...).
La Programmation Orientée Objet est dirigée par trois fondamentaux qu'il convient de toujours garder à l'esprit : encapsulation, héritage et polymorphisme.
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l'encapsulation, l'héritage, le polymorphisme et la généricité.
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme au sein de la programmation informatique. Il s'agit d'une représentation des choses, un modèle cohérent – partagé à travers différents langages qui permettent son usage (Python, Java, C++).
En 1991, le programmeur Guido van Rossum écrit sur son ordinateur personnel la première version d'un langage orienté objet et multiplateformes. C'est parce qu'il est fan de la série télévisée Monty Python qu'il baptise ce langage « PYTHON » !
Python est un langage qui permet la Programmation Orientée Objet (POO).
Les premiers concepts de la programmation orientée objet remontent aux années 1970 avec les les langages Simula et Smalltalk. Au cours des années 1980, commence l'effervescence des langages à objets : Eiffel, C++, ou encore Objective C (une extension objet du C utilisé par l'iOS d'Apple).
Java est un langage orienté objet : tout appartient à une classe sauf les variables de types primitives. Pour accéder à une classe il faut en déclarer une instance de classe ou objet. Une classe comporte sa déclaration, des variables et les définitions de ses méthodes.
Définition du polymorphisme
Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l'héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.
La POO permet de simplifier les informations dans la programmation. La programmation orientée objet se base sur le principe d'objets. Un objet est un ensemble de variables (appelées propriétés) et de fonctions (appelées méthodes). Cet ensemble décrit un concept unique et cohérent.
Une classe est une structure regroupant des données, appelées attributs ou variables d'instance et des fonctions disponibles, appelées méthodes. Une instance de classe est appelée objet. La classe dont est issu un objet est appelée type de l'objet.
Le polymorphisme est un mécanisme important dans la programmation objet. Il permet de modifier le comportement d'une classe fille par rapport à sa classe mère. Le polymorphisme permet d'utiliser l'héritage comme un mécanisme d'extension en adaptant le comportement des objets.
C# est un langage de programmation orienté objet. Les quatre principes fondamentaux de la programmation orientée objet sont les suivants : Abstraction Modélisation des attributs et interactions pertinents des entités en tant que classes pour définir une représentation abstraite d'un système.
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces niveaux de visibilité définissent les droits d'accès aux données selon que l'on y accède par une méthode de la classe elle-même, d'une classe héritière, ou bien d'une classe quelconque.
Une méthode de classe ou une méthode statique est une méthode qui n'agit pas sur des variables d'instance mais uniquement sur des variables de classe.
En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe. Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois; une méthode statique ou méthode de classe, indépendante de toute instance de la classe (objet).
Les attributs sont des variables ou des objets nécessaires au fonctionnement de l'objet. En Java, une application est un objet. La classe est la description d'un objet. Un objet est une instance d'une classe.
En programmation procédurale, le programme est divisé en petites parties appelées fonctions . Dans la programmation orientée objet, le programme est divisé en petites parties appelées objets . La programmation procédurale suit une approche descendante . La programmation orientée objet suit une approche ascendante .
Dans le langage informatique, la programmation orientée objet consiste en la mise en relation d'objets, c'est-à-dire d'éléments de programmation, avec un langage spécifique qui permet aux objets de communiquer entre eux. Exemple : Java est un langage de programmation orientée objet.
Un script Python est un fichier texte enregistré avec l'extension . py que l'on peut créer par exemple avec un simple éditeur de texte comme le bloc note de Windows. Mais il est plus pratique d'utiliser un éditeur adapté pour l'écriture de scripts, comme Notepad++, PyScripter, Geany ou Bluefish.
C'est pourquoi de grandes entreprises comme Google, la Nasa, Microsoft ou Instagram (pour n'en citer que quelques-unes) utilisent Python. Il y a donc de nombreuses raisons d'apprendre Python en 2022 ! En particulier, le langage Python est un incontournable de la Data Science.