En tant que decks prêts-à-jouer, les decks Commander 2021 sont des produits idéaux pours s'initier au format. Ils s'adressent donc avant tout aux joueurs débutants et contiennent des cartes incontournables pour débuter.
Faldorn est la Commandante à la tête du deck préconstruit Sortie de l'exil. Elle crée un jeton loup 2/2 à chaque fois que vous jouez un terrain ou un sort depuis l'exil. Sa capacité activée vous permet de défausser une carte pour exiler la carte du dessus de votre bibliothèque et de la jouer jusqu'à la fin du tour.
Pour bien débuter à Magic, nous vous conseillons de votre procurer un deck préconstruit. Vous pourrez personnaliser et construire vos propres decks par la suite une fois que vous serez plus familiers avec les bases du jeu.
Qu'est-ce que le Commander (EDH) ? Le Commander, également connu sous le nom EDH, est un format multijoueur fun où chacun construit son deck autour d'une créature légendaire appelée commandant. Ce commandant commence la partie en dehors de votre deck et vous pouvez le jouer à tout moment.
Il faut toujours essayer de déstabiliser ses adversaires. Pour commencer, je vous suggère de construire des decks avec environ 24 créatures, 12 sorts et 24 terrains. Ce sont bien entendu des chiffres arbitraires et, si vous en avez envie, vous pouvez tout à fait opter pour une répartition 20/16/24.
Les planeswalkers peuvent être attaqués comme un autre joueur. Quand vous déclarez une créature attaquante, vous choisissez si elle attaque un adversaire ou un planeswalker que cet adversaire contrôle. Le joueur défenseur peut quand même déclarer des bloqueurs, même si un planeswalker est attaqué.
Chaque joueur commence avec 40 points de vie, met son commandant face visible dans la zone de commandement, et pioche une main de sept cartes. Les joueurs prennent place en cercle selon une disposition déterminée aléatoirement, et chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Il s'agit d'un Mot-clé accordant aux cartes qui la portent la capacité de faire gagner autant de points de vie à leur contrôleur lorsqu'elles infligent des Blessures. Cette capacité a beaucoup évolué avec les changements de règles de Magic 2010, passant du statut de Capacité déclenchée à celui de Capacité statique.
Dans Magic, les éphémères ont un énorme avantage sur les rituels : on peut les jouer à n'importe quel moment. Ainsi, les occasions de les jouer passent de deux par tour à plus de dix au minimum, et ceci à chacun de vos tours et à chacun des tours de votre adversaire.
Pourquoi jouer et collectionner les cartes Magic ? Les joueurs restent fidèles à Magic car c'est un jeu complet et varié : chaque sortie d'extension est accompagnée d'environ 250 nouvelles cartes, ce qui rend les parties complétement différentes grâce au renouvellement des mécaniques de jeu.
Vous pouvez uniquement jouer un planeswalker à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Un planeswalker est un permanent. Quand un sort de planeswalker que vous contrôlez se résout, il arrive donc en jeu sous votre contrôle. (Remarquez que les planeswalkers ne sont pas des créatures.)
Les capacités de loyauté ne peuvent être activées que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Vous ne pouvez activer qu'une seule capacité de loyauté par planeswalker par tour. Cela signifie que vous ne pouvez activer qu'une seule capacité de Domri Rade pendant votre tour.
L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative, une seconde étape de blessures de combat est créée.
L'ajout de bâtiments dans votre deck dépend de la métagame et des cartes communément utilisées dans les decks. Si le Chevaucheur de Cochon est plébiscité, pensez à ajouter un bâtiment. Si Zappy ou le Fut à Gobelins règnent en maître sur la métagame, mieux vaut envisager une autre stratégie.
Un deck doit constamment changer, de nouvelles cartes doivent y être incorporées après chaque semaine de jeu. La moitié de votre deck doit être composée de carte monstres. Une carte monstre pour chaque carte piège/magie de votre deck. C'est un bon point de départ.
Quand un sort ou une capacité met des cartes de votre bibliothèque dans votre main, cela ne compte comme une action de pioche que si le sort ou la capacité emploie le verbe "piocher". Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main.
Magic se joue au moins à deux. Chaque joueur commence la partie avec 20points de vie. Réduisez les points de vie de votre adversaire à 0 et vous gagnez la partie! Ouvrez votre deck de bienvenue, posez-le face cachée, puis piochez 7cartes.
Le Lotus noir est une carte extrêmement puissante qui, lorsqu'elle est utilisée, suscitera le respect de tous les adversaires. Cette carte accorde au joueur trois mana de n'importe quelle couleur, ce qui lui donne une quantité massive de pouvoir.