L'ouverture du fond est réservée dans le cas où on ne connait pas la coupe du preneur et que l'urgence est toujours de trouver cette coupe. Donc en ce cas on ouvre du fond dans une couleur où on pense que c'est la coupe...
Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout. Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
Le but des entames Le but, c'est de trouver très rapidement la coupe du preneur. Lorsque vous voulez faire une entame, vous essayez d'entamer dans une couleur longue, 4e , 5e ou 6e. Si vous avez un roi ou une dame, vous pouvez entamer directement par le roi.
Lorsqu'un joueur n'a pas d'atout dans sa main, il peut annoncer une « misère d'atout » avant de poser la première carte. De la même façon, lorsqu'un joueur ne dispose pas de figure dans sa main, il peut annoncer une « misère de figure ».
➔ Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s'arrête. ➔ Il est possible de jouer plusieurs manches.
La pratique varie selon que « petit imprenable » est déclaré immédiatement après la transaction, lorsque le joueur joue jusqu'au premier tour, ou non jusqu'à ce que le petit lui-même soit joué. Certains jouent qu'un joueur à qui l'excuse est donnée, mais aucun autre atout n'est également autorisé à annuler la main.
L'Excuse ne doit pas être jouée au dernier pli, auquel cas elle change de camp (il est rare de perdre l'Excuse, en effet, vous avez 17 opportunités de la jouer). Si l'Excuse est jouée dès l'entame (c'est à dire en premier), elle peut signaler que son propriétaire possède le Petit.
L'As étant la plus faible et le Roi la plus forte. Le Cavalier est une carte spécifique au tarot ; il est supérieur au Valet et inférieur à la Dame. Il y a 21 atouts : de 1 (le plus faible) à 21 (le plus fort).
La Garde représente l'enchère avec une main plus forte et la possibilité de succès est plus grande. La Garde sans le chien représente l'enchère quand un joueur croit qu'il pourra respecter le contrat sans le chien. Avec cette enchère, le chien demeure secret et s'ajoute au score du preneur à la fin de la manche.
Le Preneur doit alors retourner les 6 cartes du Chien sur la table afin que l'ensemble des joueurs puissent prendre connaissance de son contenu. Le Preneur prend ensuite possession du Chien mais doit inévitablement écarter de son jeu 6 autres cartes de son choix.
Le tarot ne dicte pas et ne peut, par exemple, pas prédire qu'un évènement malheureux va se produire dans la journée." Autrement dit, la première règle pour se protéger lors d'un tirage de carte est de garder en tête que nous sommes le seul maître de notre destin.
- Blanc : Annoncé quand un joueur n'a aucun habillé ou atout.
On peut aussi annoncer tenue en ayant Roi, 10, 9,6,4 mais il faut être sûr que le preneur joue vraiment sa longue.... (genre il a eu 4 pik au chien et commence à jouer pik) On l'annoncera de la même façon en posant le 6 premier tour et le 4 au deuxième tour.
Celui-ci manifeste une volonté d'exclusion à l'égard du personnage. Le Mat ne se mêle pas au jeu proprement dit, tout en étant l'une des 3 arcanes les plus importantes, il symbolise la marginalité et se tient à l'écart.
Mettre des points à l'écart, coucher les pièces courtes ou les habillés que l'on risque de se faire prendre. Par contre, et surtout avec une faible longueur d'atouts, il est possible de garder des reprises de main comme un petit mariage (Dame-Cavalier) ou une Dame 2nde ou 3ème pour faire le pli et rejouer sa longue.
Règles du jeu de tarot : Début du jeu. Le joueur placé à la gauche du donneur parle en premier ; soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suite.
TAROTEUR est un nom.
Les lames majeures sont les atouts numérotés qui mettent en scène 22 figures symboliques : 1 le bateleur, 2 la papesse, 3 l'impératrice, 4 l'empereur, 5 le pape, 6 l'amoureux, 7 le chariot, 8 la justice, 9 l'ermite, 10 la roue de fortune, 11 la force, 12 le pendu, 13 l'arcane sans nom (la mort), 14 la tempérance, 15 le ...
Au cours de la distribution, le Donneur ne doit pas omettre de constituer le « Chien ». Lors d'une partie traditionnelle à 4 joueurs, le Chien est constitué de 6 cartes. Le Donneur doit constituer le Chien carte par carte, il ne peut pas mettre plusieurs cartes en même temps dans le Chien.
Nom commun. (Jeu de cartes) Au tarot, carte unique dans une couleur. Je n'ai pas eu de chance avec mes deux singlettes, les deux rois m'ont échappé! (Se) faire une singlette: écarter toutes les cartes d'une couleur sauf une.
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (en s'excusant) pour le joueur qui la possède. Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.
Les Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte. Le jeu doit être battu par le joueur placé à la gauche de celui qui va couper.
La notion de chelem reconnue par la Fédération française de tarot dans son règlement officiel est différente : l'annonce se fait au début de la partie et il faut remporter tous les plis avec éventuellement le cas particulier de l'excuse au bout.