On trace une droite (a). Avec l'équerre, on trace deux droites perpendiculaires. Avec la règle, on mesure deux fois le même écartement et on les signale par deux points. On trace une droite (b) passant par les deux points.
Pour coder un angle droit, on utilise le même codage que pour deux droites perpendiculaires. Pour les autres angles, on utilise de petits arcs de cercle (un ou plusieurs). L'unité de mesure des angles est le degré, noté « ˚ ». C'est l'unité avec laquelle l'angle droit mesure 90˚.
Les segments qui ont la même longueur sur une figure sont "codés" identiquement. Coder une figure, c'est mettre le même symbole sur les segments ayant la même longueur.
Lorsque l'on dessine une figure géométrique, on utilise des « codes » pour rendre la figure « parlante ». Pour indiquer que deux longueurs sont égales, on utilise des signes particuliers sur les segments qui sont de même longueur. Exemples : Remarque : On peut utiliser autant de signes que cela est nécessaire.
Un triangle isocèle est un triangle possédant 2 côtés de même longueur. Dans cet exemple, le triangle GHI est isocèle en G. En effet, le codage sur la figure indique que GH = GI. Un triangle isocèle possède un axe de symétrie : la médiatrice de sa base.
La réciproque du théorème Pythagore dit que « si un triangle est rectangle, alors le carré de la plus grande longueur (l'hypoténuse) est égale à la somme des carrés des longueurs des deux autres côtés ». La réciproque de Pythagore permet donc de montrer si un triangle est rectangle.
La bissectrice d'un angle est la droite qui partage un angle en deux angles de même mesure. La bissectrice d'un angle peut également être définie comme l'ensemble des points à égale distance des deux côtés de l'angle.
Par exemple, pour un codage sur 3 bits, on peut représenter 2 3 = 8 nombres. On utilise les 4 premiers pour coder les entiers positifs 0,+1,+2,+3 et les 4 suivants pour coder les quatre entiers négatif -4,-3,-2,-1. L'intervalle de codage : Sur 8 bits (1 octet), l'intervalle de codage est [−128, 127].
Le principe est simple : on écrit un message en n'utilisant que les 26 lettres de l'alphabet et on le code en remplacant une lettre par une autre lettre. Ceci peut être considéré comme une application f de l'ensemble des lettres {A,B,C,... X,Y,Z} dans lui-même.
Mesure d'un angle en radians
Pour convertir des degrés en radians (ou inversement), on utilise le fait que : pi radians=180 degrés. Exemple : convertir 60° en radians. La mesure en radians d'un angle de 60° est pi/3 radians en cours de math.
Angle nul : Angle qui mesure 0 degré. Angle aigu : Angle supérieur à 0 degré et inférieur à 90 degrés. Angle droit : Angle de 90 degrés. Angle obtus : Angle entre 90 et 180 degrés.
Le découpage en groupes de 5 bits (quintuplets) donne 01110 et 01010, ce qui d'après la table de correspondance correspond aux lettres O et K. Le message reçu de la base est donc « OK ».
Le codage de programmation, lui, consiste à écrire du code en utilisant un langage de programmation, qui est un ensemble de règles et de conventions pour écrire des instructions que l'ordinateur peut comprendre et exécuter. Il existe de nombreux langages de programmation différents, tels que le C, le Java et le Python.
Apprendre à coder assurera la sécurité de l'emploi dans la mesure où ce genre de compétences sont extrêmement recherchés par les entreprises. Un paramètre qu'il ne faut pas négliger, le développement ou la programmation web est un des métiers les plus valorisés au monde, mais aussi un des mieux rémunérés.
Mais l'âge idéal se situe vers 6-7 ans, quand l'enfant a la capacité d'apprendre le langage du code plus facilement, aussi aisément et rapidement qu'une langue étrangère (c'est beaucoup plus long et fastidieux quand on est adulte, n'est-ce pas ?) ou l'alphabet.
Lorsque la mesure de l'angle est entre 0 et 90 degrés, l'angle est dit aigu. Lorsque la mesure de l'angle est entre 90 et 180 degrés, l'angle est dit obtus.
Un angle plat. (Géométrie) Angle de valeur égale à 180 degrés ou de 1/2 de tour.
Dans un triangle rectangle, le carré de l'hypoténuse est égal à la somme des carrées des 2 autres côtés .